Internet Applications - UML et Concept Objet
Conception et programmation Objet
Reference : IM18

4
jours - 2 195 € € HT Télécharger la fiche
Prochaines sessions

Objectifs
- Comprendre la notion d’objet et les concepts associés
- Disposer des connaissances générales nécessaires à l’apprentissage du développement Objet
- Comprendre la notion d’Objet et les concepts associés
- Être capable de modéliser une application à l’aide d’UML 2
- Identifier les apports des Design Patterns en phase de conception
Pré requis
- Disposer d’une première expérience de la programmation en environnement professionnel
Modalités et délais d’accès
Bulletin d'inscription à retourner complété
Public visé
Pré-inscription
Développeurs, chefs de projets souhaitant se former à la conception orientée Objet.
Programmes de Conception et programmation Objet
QU’EST-CE QUE LA CONCEPTION D’UN PROGRAMME INFORMATIQUE
- Enjeux et défis : des systèmes de plus en plus complexes
- Les acteurs d’un projet informatique
- Importance du choix de la méthode et des outils
- L’apport d’UML dans la modélisation de programmes informatiques
STRUCTURER UN PROGRAMME
- Les bonnes pratiques de l’écriture de code
- Notions sur le « Clean Code »
- Commentaires utiles
- L’approche structurée
- Modularité du code par ajout de bibliothèques
- Couplage faible Vs. Cohérente forte
- Gestion des bibliothèques
- Gestion des données du programme
PROGRAMMATION STRUCTURÉE ET PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET
- Pourquoi travailler avec des objets
- Dualité données et traitement dans l’approche orientée objet
- Concepts de classe, héritage, polymorphisme
- Les avantages de l’encapsulation
L’APPROCHE OBJET
- Les objectifs de la programmation Objet
- L’instanciation ou la création d’un objet à partir d’une classe
- Utilisation de constructeurs
- Libération des ressources à l’aide des destructeurs
- Les concepts objet : les objectifs du monde Objet, les classes et les objets, les attributs, les méthodes, l’encapsulation, l’instanciation
- Traduction des concepts Objet en langage : les packages et les espaces de noms, les classes, les méthodes et leur visibilité, les attributs et leur visibilité, l’instanciation, l’appel de méthodes et la référence aux variables
- Organisation par package et espace de noms
HÉRITAGE ET ENCAPSULATION
- Comment spécialiser une classe et réutiliser du code
- Un exemple concret pour comprendre l’utilité de l’héritage
- Redéfinir une méthode dans une classe fille avec le polymorphisme
- Notion de classes et de méthodes abstraites
INTRODUCTION À UML
- UML un standard bien établi dans le monde industriel
- L’importance de la modélisation dans les projets complexes
- Présentation des différents diagrammes et points de vues
- Présentation des outils de modélisation : Enterprise Architect , Magic Draw, Visual Paradigm
CONCEVOIR LE SYSTÈME LOGICIEL À L’AIDE D’UML
- Définir la plate-forme technique : définir l’architecture matérielle (diagramme de déploiement), choisir le framework logiciel
- Concevoir un code source répondant aux exigences, maintenable et évolutif
- Définir une architecture du code: le pattern en couches MVC, étendu au système entier
- Concevoir les attributs: attributs identifiants et dérivés – association entre classes (diagramme de classe)
- Concevoir les traitements et la communication entre classes (diagramme de séquence) : utiliser les scénarios de cas d’utilisation – répondre aux exigences fonctionnelles, séparer les préoccupations selon MVC
- Affiner la structuration du code source : affiner la structuration en packages (diagramme de packages), factoriser du code avec la généralisation – du bon usage de l’héritage, faire communiquer les classes en limitant les dépendances: utilisation des interfaces et des singletons – pattern de communication requête/notification, gérer les états (diagramme d’états)
- Concevoir les composants déployables : définir les composants et leurs interfaces (diagramme de composant), définir le déploiement des composants (diagramme de déploiement)
INTRODUCTION AUX DESIGN PATTERNS
- Principes des solutions de conception cataloguées
- Méthodologie : définition des besoins techniques, des classes « types » du pattern, des collaborations entre classes
- Présentation des patrons de conception : origine, les 3 familles (création, structuration et comportement), autres patrons
- Présentation des principaux patrons de conception de chaque catégorie
- Documentation d’un patron de conception et présentation des différents diagrammes UML utilisés
- Bonnes pratiques : comment vous aider à choisir le bon patron pour un problème donné