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Internet Applications - UML et Concept Objet

Conception et programmation Objet

Reference : IM18

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Prochaines sessions
    Conception et programmation Objet
    Objectifs

    • Comprendre la notion d’objet et les concepts associés
    • Disposer des connaissances générales nécessaires à l’apprentissage du développement Objet
    • Comprendre la notion d’Objet et les concepts associés
    • Être capable de modéliser une application à l’aide d’UML 2
    • Identifier les apports des Design Patterns en phase de conception

    Pré requis

    • Disposer d’une première expérience de la programmation en environnement professionnel

    Modalités et délais d’accès

    Bulletin d'inscription à retourner complété

    Public visé

    Développeurs, chefs de projets souhaitant se former à la conception orientée Objet.

    Pré-inscription

    Programmes de Conception et programmation Objet

    QU’EST-CE QUE LA CONCEPTION D’UN PROGRAMME INFORMATIQUE

    • Enjeux et défis : des systèmes de plus en plus complexes
    • Les acteurs d’un projet informatique
    • Importance du choix de la méthode et des outils
    • L’apport d’UML dans la modélisation de programmes informatiques

    STRUCTURER UN PROGRAMME

    • Les bonnes pratiques de l’écriture de code
    • Notions sur le « Clean Code »
    • Commentaires utiles
    • L’approche structurée
    • Modularité du code par ajout de bibliothèques
    • Couplage faible Vs. Cohérente forte
    • Gestion des bibliothèques
    • Gestion des données du programme

    PROGRAMMATION STRUCTURÉE ET PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET

    • Pourquoi travailler avec des objets
    • Dualité données et traitement dans l’approche orientée objet
    • Concepts de classe, héritage, polymorphisme
    • Les avantages de l’encapsulation

    L’APPROCHE OBJET

    • Les objectifs de la programmation Objet
    • L’instanciation ou la création d’un objet à partir d’une classe
    • Utilisation de constructeurs
    • Libération des ressources à l’aide des destructeurs
    • Les concepts objet : les objectifs du monde Objet, les classes et les objets, les attributs, les méthodes, l’encapsulation, l’instanciation
    • Traduction des concepts Objet en langage : les packages et les espaces de noms, les classes, les méthodes et leur visibilité, les attributs et leur visibilité, l’instanciation, l’appel de méthodes et la référence aux variables
    • Organisation par package et espace de noms

    HÉRITAGE ET ENCAPSULATION

    • Comment spécialiser une classe et réutiliser du code
    • Un exemple concret pour comprendre l’utilité de l’héritage
    • Redéfinir une méthode dans une classe fille avec le polymorphisme
    • Notion de classes et de méthodes abstraites

    INTRODUCTION À UML

    • UML un standard bien établi dans le monde industriel
    • L’importance de la modélisation dans les projets complexes
    • Présentation des différents diagrammes et points de vues
    • Présentation des outils de modélisation : Enterprise Architect , Magic Draw, Visual Paradigm

    CONCEVOIR LE SYSTÈME LOGICIEL À L’AIDE D’UML

    • Définir la plate-forme technique : définir l’architecture matérielle (diagramme de déploiement), choisir le framework logiciel
    • Concevoir un code source répondant aux exigences, maintenable et évolutif
    • Définir une architecture du code: le pattern en couches MVC, étendu au système entier
    • Concevoir les attributs: attributs identifiants et dérivés – association entre classes (diagramme de classe)
    • Concevoir les traitements et la communication entre classes (diagramme de séquence) : utiliser les scénarios de cas d’utilisation – répondre aux exigences fonctionnelles, séparer les préoccupations selon MVC
    • Affiner la structuration du code source : affiner la structuration en packages (diagramme de packages), factoriser du code avec la généralisation – du bon usage de l’héritage, faire communiquer les classes en limitant les dépendances: utilisation des interfaces et des singletons – pattern de communication requête/notification, gérer les états (diagramme d’états)
    • Concevoir les composants déployables : définir les composants et leurs interfaces (diagramme de composant), définir le déploiement des composants (diagramme de déploiement)

    INTRODUCTION AUX DESIGN PATTERNS

    • Principes des solutions de conception cataloguées
    • Méthodologie : définition des besoins techniques, des classes « types » du pattern, des collaborations entre classes
    • Présentation des patrons de conception : origine, les 3 familles (création, structuration et comportement), autres patrons
    • Présentation des principaux patrons de conception de chaque catégorie
    • Documentation d’un patron de conception et présentation des différents diagrammes UML utilisés
    • Bonnes pratiques : comment vous aider à choisir le bon patron pour un problème donné