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Internet Applications - UML et Concept Objet

La conception orientée objet

Reference : UML60

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Prochaines sessions
    La conception orientée objet
    Objectifs

    • Disposer des connaissances générales nécessaires à l’apprentissage du développement Objet
    • Comprendre la notion d’Objet et les concepts associés
    • Identifier les apports de la modélisation UML
    • Disposer d’un premier point de vue sur les approches Java et .Net

    Pré requis

    • Avoir une expérience en programmation, quel que soit le langage d’origine
    • Avoir développé et livré une application, en autonomie ou au sein d’une équipe

    Modalités et délais d’accès

    Bulletin d'inscription à retourner complété

    Public visé

    Tout public

    Inscription

    Programmes de La conception orientée objet

    La chaîne globale

    • Nécessité de paliers entre la pensée humaine et les séquences binaires 01010001…
    • Les différentes phases : sources, compilation, binaire
    • Le cas particulier d’un interpréteur
    • Ne pas tout réécrire (bibliothèques, éditions de liens, et exécutables)

    Algorithme

    • Les « atomes » pour s’exprimer
    • Apprendre à formuler un traitement (rien ne s’invente)
    • Utilisation d’un pseudo langage
    • Exemples d’algorithme bien conçu, « mal » conçu, et … faux !

    Variables et types de données

    • Pourquoi typer les variables ?
    • Exemples de type (entier, réel, caractères…)
    • Exemples de problèmes liés aux types
    • Les opérateurs disponibles (+, -, /, */ % …)
    • Le confort des tableaux et des structures

    La « grammaire » d’un langage

    • Les blocs de programme (début … fin)
    • Le test d’une expression (si … alors … sinon …)
    • La boucle (tant que …)
    • Les conforts syntaxiques

    Un premier programme

    • Présentation de l’environnement de développement
    • Un premier programme simple en Java
    • Compilation et exécution
    • Avantage d’une interface de développement (IDE)
    • Présentation des acteurs majeurs pour les langages objet

    Structurer son programme

    • La nécessité d’utiliser des procédures ou des fonctions
    • Différences conceptuelles et syntaxiques entre les deux
    • Passer des arguments à une fonction (prototype, code retour)
    • Passage par valeur et par adresse dans une fonction

    Les bibliothèques

    • Ne pas réécrire ce qui existe déjà (librairies)
    • Écrire ses propres librairies
    • Comment les utiliser dans d’autres programmes ?

    L’importance de la présentation

    • Les bonnes habitudes pour anticiper les erreurs
    • Les commentaires utiles et efficaces
    • Les architectures de code (couches, séparation clients/serveur, etc.)

    L’approche Objet

    • Rappel sur l’algorithmie
    • Les objectifs du monde Objet, les classes et les objets
    • Travailler avec les attributs et les méthodes (fonctions de classes, constructeurs, destructeurs et accesseurs)
    • Comprendre et savoir utiliser efficacement l’encapsulation, l’instanciation
    • Traduction des concepts Objet en langage : les packages et les espaces de noms, les classes, les méthodes et leur visibilité, les attributs et leur visibilité, l’instanciation, l’appel de méthodes et la référence aux variables
    • Mise en pratique

    Analyse et conception

    • Comprendre le besoin du client
    • Savoir imaginer une architecture logicielle adaptée
    • Imaginer les acteurs de l’application

    UML

    • Spécification
    • Dans quel cas utiliser UML
    • Diagrammes de cas d’utilisation : que fait notre application ?
    • Diagrammes de classe : adapter ses connaissances objets aux diagrammes
    • Diagramme de séquence : modéliser les interactions de nos applications
    • Utilisation d’UML dans le monde réel